Uitgevers | Kluwer, Wolters Kluwer Nederland B.V., Uitgeverij Boom |
Uitgavejaar | 2010 |
ISBN13 | 9789013069365 |
Taal | Nederlands |
Type | Paperback |
Dit boek beschrijft hoe games een bijdrage kunnen leveren aan het realiseren van marketingdoelstellingen.
Het eerste hoofdstuk beschrijft de geschiedenis vanaf de Atari spelcomputer tot Facebook games als FarmVille in 2010. Verder wordt er aandacht besteed aan het ontwikkelproces van games en wordt uitgelegd wat een goede game bijzonder maakt. Ten slotte wordt er kort ingegaan op de stakeholders binnen de gamesindustrie en worden er trends en verwachtingen geschetst op basis van de antwoorden op de interviews met de verschillende stakeholders.
Het tweede hoofdstuk gaat verder in op wie er zoal games spelen. Was het in het verleden vooral de jeugd, tegenwoordig zijn ook moeders en vijftigplussers doelgroepen waar rekening mee moet worden gehouden bij het ontwikkelen van games, alleen al omdat dit de snelst groeiende segmenten zijn. Naast de vraag wie er games spelen, wordt ook ingegaan op het 'waar' en 'waarom' games zo populair zijn, in relatie met het veranderde mediagebruik van consumenten anno 2010..
Het derde hoofdstuk toont aan de hand van diverse cases op welke manier games op dit moment al een bijdrage leveren aan marketingdoelstellingen. Het is gestructureerd onderverdeeld op basis van de P's van de marketingmix, te weten: product, prijs, personeel, plaats en promotie. Het hoofdstuk wordt afgesloten met key learnings en trends en verwachtingen..
Het laatste hoofdstuk is van een meer theoretische aard en geeft de lezer inzicht in drie relevante gebieden aan de hand van drie, door de auteur, ontwikkelde modellen..
Als eerste wordt een overzicht gegeven van brand management en marketing door de Branding Checklist. Hierdoor wordt duidelijk waar het vakgebied branding en marketing zich mee bezig houdt. Vervolgens biedt het Brand New Playground model aanknopingspunten voor het ontwikkelen van een passend en relevant interactief (game-) concept. Het Cocha-model, ten slotte, geeft aan hoe een interactief concept idealiter wordt gecommuniceerd aan de doelgroep waarvoor het concept is ontwikkeld..
Het boek is een standaardwerk over hoe games kunnen worden gebruikt als marketingmiddel en is geschikt voor zowel directieleden, marketingmanagers, brandmanagers, creatieve medewerkers van interactieve bureaus en studenten in de richtingen marketing, bedrijfseconomie en gamedesign / interaction design.